Selasa, 29 Oktober 2013

Bioinformatika



Bioinformatika adalah bidang ilmu baru yang merupakan hasil gabungan dari bidang ilmu biologi dan teknologi informasi, yang dimana aspek teknologi informasu meliputi teknologi basis data, pengenalan pola, sistem pakar, komputasi lunak, sistem pakar, kecerdasan buatan , dan lain-lain. Seiring dengan selesainya Human Genome Project, maka susunan DNA tubuh manusia dapat dipetakan. Dalam era postgenome project ini, minat penelitian ditujukan untuk mene,ukan fungsi dari gen pada tubuh manusia dan aplikasinya pada dunia medis.
Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.
Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika dalam Dunia Kedokteran
1. Bioinformatika dalam bidang klinis
Perananan Bioinformatika dalam bidang klinis ini sering juga disebut sebagai informatika klinis (clinical informatics). Aplikasi dari clinical informatics ini adalah berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record (EMR) yang dikembangkan oleh Clement J.
McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972. McDonald pertama kali mengaplikasikan EMR pada 33 orang pasien penyakit gula (diabetes). Sekarang EMR ini telah diaplikasikan pada berbagai penyakit. Data yang disimpan meliputi data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto ronsen, ukuran detak jantung, dll. Dengan data ini dokter akan bisa menentukan obat yang sesuai dengan kondisi pasien tertentu. Lebih jauh lagi, dengan dibacanya genom manusia, akan memungkinkan untuk mengetahui penyakit genetik seseorang, sehingga personal care terhadap pasien menjadi lebih akurat.
Sampai saat ini telah diketahui beberapa gen yang berperan dalam penyakit tertentu beserta
posisinya pada kromosom. Informasi ini tersedia dan bisa dilihat di home page National Center for Biotechnology Information (NCBI) pada seksi Online Mendelian in Man (OMIM). OMIM adalah search tool untuk gen manusia dan penyakit genetika. Selain berisikan informasi tentang lokasi gen suatu penyakit, OMIM ini juga menyediakan informasi tentang gejala dan penanganan penyakit tersebut beserta sifat genetikanya. Dengan demikian, dokter yang menemukan pasien yang membawa penyakit genetika tertentu bisa mempelajarinya secara detil dengan mengakses home page OMIM ini.
Sebagai salah satu contoh, jika kita ingin melihat tentang kanker payudara, kita tinggal masukan kata-kata “breast cancer” dan setelah searching akan keluar berbagai jenis kanker payudara. Kalau kita ingin mengetahui lebih detil tetang salah satu diantaranya, kita tinggal klik dan akan mendapatkan informasi detil mengenai hal tersebut beserta posisi gen penyebabnya di dalamkoromosom.
2. Bioinformatika untuk diagnosa penyakit baru
Untuk penyakit baru diperlukan diagnosa yang akurat sehingga bisa dibedakan dengan penyakit lain. Diagnosa yang akurat ini sangat diperlukan untuk penanganan pasien seperti pemberian obat dan perawatan yang tepat. Jika pasien terinfeksi virus influenza dengan panas tinggi, hanya akan sembuh jika diberi obat yang cocok untuk infeksi virus influenza. Sebaliknya, tidak akan sembuh kalau diberi obat untuk malaria. Karena itu, diagnosa yang tepat untuk suatu penyakit sangat diperlukan.
Selain itu, diagnosa juga diperlukan untuk menentukan tingkat kematian (mortality) dari suatu agent penyakit. Artinya, semakin tinggi angka kematian ini, semakin berbahaya agent tersebut. Angka ini dihitung dengan menghitung jumlah pasien yang meninggal (D) dibagi dengan jumlah total pasien pengidap penyakit tersebut (P) (=D/P). Pada kasus SARS, gejala yang muncul mirip dengan gejala flu, sehingga dari gejala saja tidak bisa dibedakan apakah dia mengidap SARS atau mengidap flu.
Diagnosa ini penting karena akan menentukan tingkat keganasan suatu agent yang akan mempengaruhi kebijakan yang diambil terhadap penyakit tersebut. Ada beberapa cara untuk diagnosa suatu penyakit. Diantaranya isolasi agent penyebab penyakit tersebut dan analisa morfologinya, deteksi antibodi yang dihasilkan dari infeksi dengan teknik enzyme-linked immunosorbent assay (ELISA), dan deteksi gen dari agent pembawa penyakit tersebut dengan Polymerase Chain Reaction (PCR). Isolasi agent pembawa penyakit memerlukan waktu yang lama. Teknik ELISA bisa dilakukan dalam waktu yang pendek, namun untuk tiap-tiap penyakit kita harus mengembangkan teknik tersebut terlebih dahulu. Untuk pengembangannya ini memerlukan waktu yang lama.
Yang banyak dan lazim dipakai saat ini adalah teknik PCR. Teknik ini simpel, praktis dan cepat. Yang penting dalam teknik PCR adalah design primer untuk amplifikasi DNA. Untuk mendesign primer ini diperlukan data sekuen dari genom agent yang bersangkutan dan software seperti yang telah diuraikan di atas. Di sinilah Bioinformatika memainkan peranannya. Untuk agent yang mempunyai genom RNA, harus dilakukan reverse transcription (proses sintesa DNA dari RNA) terlebih dahulu dengan menggunakan enzim Reverse transcriptase. Setelah DNA diperoleh baru dilakukan PCR. Dua step reverse transcription dan PCR ini bisa dilakukan sekaligus dan biasanya dinamakan RT-PCR.
Karena PCR ini hanya bersifat kualitatif, sejak beberapa tahun yang lalu telah dikembangkan teknik Real Time PCR yang bersifat kuantitatif. Dari hasil Real Time PCR ini bisa ditentukan kuantitas suatu agent di dalam tubuh seseorang, sehingga bisa dievaluasi tingkat emergensinya. Pada Real Time PCR ini selain primer diperlukan probe yang harus didesign sesuai dengan sekuen agent yang bersangkutan. Di sini juga diperlukan software atau program Bioinformatika.
Untuk penyakit SARS sendiri sekarang telah tersedia kit RT-PCR yang dikembangkan oleh Takara Bio Inc., dengan nama komersial CycleaveRT-PCR SARS virus Detection Kit. Selain itu Roche Diagnostics juga juga tengah mengembangkan kit untuk deteksi virus SARS. Keberhasilan pengembangan kit ini tidak terlepas dari didorong kemajuan Bioinformatika.
3. Bioinformatika untuk penemuan obat
Usaha penemuan obat biasanya dilakukan dengan penemuan zat/senyawa yang bisa menekan perkembangbiakan suatu agent penyebab penyakit. Karena banyak faktor yang bisa mempengaruhi perkembangbiakan agent tersebut, faktor-faktor itulah yang dijadikan target. Diantara faktor tersebut adalah enzim-enzim yang diperlukan untuk perkembangbiakan suatu agent. Langkah pertama yang dilakukan adalah analisa struktur dan fungsi enzim-enzim tersebut. Kemudian mencari atau mensintesa zat/senyawa yang bisa menekan fungsi dari enzim-enzim tersebut. Penemuan obat yang efektif adalah penemuan senyawa yang berinteraksi dengan asam amino yang berperan untuk aktivitas (active site) dan untuk kestabilan enzim tersebut.
Karena itu analisa struktur dan fungsi enzim ini biasanya difokuskan pada analisa asam amino yang berperan untuk aktivitas (active site) dan untuk kestabilan enzim tersebut. Analisa ini dilakukan dengan cara mengganti asam amino tertentu dan menguji efeknya. Sebelum perkembangan Bioinformatika, analisa penggantian asam amino ini dilakukan secara random sehingga memakan waktu yang lama. Dengan adanya Bioinformatika, data-data protein yang sudah dianalisa bebas diakses oleh siapapun, baik data sekuen asam amino-nya seperti yang ada di SWISS-PROT maupun struktur 3D-nya yang tersedia di Protein Data Bank (PDB). Dengan database yang tersedia ini, enzim yang baru ditemukan bisa dibandingkan sekuen asam amino-nya, sehingga bisa diperkirakan asam amino yang berperan untuk active site dan kestabilan enzim tersebut. Hasil perkiraan kemudian diuji di laboratorium.

 Referensi:
Nursaman, Fery Efendi.Pendidikan Dalam Keperawatan 
http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1247362701

Jumat, 11 Oktober 2013

Pengenalan e-commerce

E-commerce adalah jenis industri dimana pembelian dan penjualan produk atau jasa dilakukan melalui sistem elektronik seperti internet dan jaringan komputer lainnya . Electronic commerce mengacu pada teknologi seperti mobile commerce , transfer dana elektronik , manajemen rantai suplai , pemasaran Internet , proses transaksi online , pertukaran data elektronik ( EDI ) , inventarisasi sistem manajemen , dan sistem pengumpulan data otomatis . Perdagangan elektronik modern biasanya menggunakan World Wide Web setidaknya di satu titik dalam hidup - siklus transaksi itu , meskipun mungkin mencakup lebih luas teknologi seperti e -mail , perangkat mobile media sosial , dan telepon juga.Electronic commerce umumnya dianggap sebagai aspek penjualan e-bisnis . Ini juga terdiri dari pertukaran data untuk memfasilitasi pembiayaan dan pembayaran aspek dari transaksi bisnis . Ini adalah cara yang efektif dan efisien untuk berkomunikasi dalam suatu organisasi dan salah satu cara yang paling efektif dan berguna dalam menjalankan bisnis.E -commerce memiliki ruang lingkup, diantaranya :
  •  Electronic Business, yang merupakan perdagangan secara elektronik
  • Electronic Commerce, yang merupakan yang dilakukan secara elektronik yang mencakup perdagangan melalui internet, perdagangan dengan fasilitas web internet, dan perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik.
  •  
 Selain hal yang telah dibahas diatas, e-commerce mempunyai beberapa jenis, diantaranya :
  • Business to Business (B2B), yang umunya disebut sebagai transaksi antar perusahaan, transaksi tersebut menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi.
  • Business to Consumer (B2C), yang umumnya disebut dengan transaksi pasar, yang dimana konsumen mempelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi elektronik, kemudian membeli dengan electronic cash dan sistem pembayaran yang aman, dan meminta agar barang dikirimkan.
  • Consumer 2 Consumer (C2C),
  • Goverment 2 Nation (G2C),
Sebuah contoh dari business-to-consumer e-commerce akan menjadi sebuah toko online seperti Amazon.com. Siapapun dengan akses internet dan kartu kredit dapat mengakses website, isi produk dan jasa, membuat pilihan, dan membeli produk dengan pembayaran kartu kredit dengan jaminan pengiriman surat.

Sebuah contoh dari e-commerce antara individu, atau antara dua konsumen, akan menjadi pasar online seperti eBay.com. Mirip dengan contoh di atas, siapapun dengan akses internet dan kartu kredit atau debit dapat mencari dan membeli produk yang tersedia. Perbedaannya di sini adalah bahwa produk yang dijual oleh penjual individu (konsumen lain) daripada satu toko online yang besar.


Kelebihan e-commerce adalah otomatisasi, yaitu menggantikan proses manual, kemudian integrasi yang meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses, selanjutnya publikasi yang memberikan pertukaran data/informasi antar berbagai pihak yang meminimalkan kesalahan manusia, dan yang terakhir transaksi.



Referensi :
http://msherawati.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/21331/Bab+2+-+Ecommerce%5B1%5D.PPT
en.wikipedia.org/wiki/E-commerce
http://www.investinganswers.com/financial-dictionary/businesses-corporations/electronic-commerce-560

Senin, 07 Oktober 2013

Pengenalan E-Business

E-Business merupakan aktivitas bisnis yang menggunakan teknologi web yang telah merevolusi dunia bisnis dengan menghilangkan jarak dan waktu sebagai hambatan profesional. E-bussiness dapat dikelompokkan oleh parak pihak dan arah transaksi bisnis online. Misalkan, seorang konsumen memesan produk dari pengecer online akan dikelompokkan sebagai bisnis untuk transaksi konsumen.

Ada banyak cara untuk mendapatkan keuntungan pribadi dari e-bisnis. Situs seperti eBay memungkinkan pengguna untuk mengatur "etalase" untuk menjual barang-barang mereka. Banyak situs menyediakan layanan yang sama untuk barang-barang khusus seperti Etsy untuk kerajinan dan CafePress untuk kemeja disesuaikan, mug dan barang-barang lainnya. Ini juga dimungkinkan untuk membuat web toko Anda sendiri. Terdapat perbedaan antara bisis tradisional dengan e-business dalam, diantaranya :


Dalam segi pemasaran,  pada bisnis tradisional, pemasar dapat fokus pada semua panca indera manusia untuk mempengaruhi penjualan. Misalnya, mempertahankan tampilan yang tepat membuat produk estetis menarik. Konsumen juga dapat secara fisik menyentuh produk di toko tradisional, ini sangat penting untuk barang-barang yang sensitif secara fisik seperti pakaian. E-business biasanya harus bergantung pada pandangan. Tampilan fisik diganti dengan gambar digital. Ketidakmampuan untuk menyentuh dan menguji produk langsung diganti dengan teks teknis untuk memvisualisasikan rincian produk, pengecer online mungkin juga memiliki kemampuan untuk menyajikan lebih banyak pilihan karena mereka tidak perlu memiliki produk fisik di tangan.

Kemudian dalam  segi keuangan, perbedaan utama antara keuangan e-business dan bisnis tradisional adalah biaya. E-bisnis biasanya memiliki startup yang lebih rendah dan biaya operasional - membeli domain secara online jauh lebih murah daripada menyewa tanah dan bangunan fasilitas dan membeli peralatan.

Sedangkan dalam segi manajemen, e-business biasanya datar dari manajemen tradisional. Sebuah perusahaan datar terjadi ketika ada beberapa tingkatan dalam antara manajemen puncak dan karyawan entry-level. Dalam kebanyakan e-bisnis, manajemen tingkat rendah, seperti manajer toko dan manajer divisi, tidak perlu. Sebaliknya, e-business memperluas secara horizontal dengan mempekerjakan konsultan eksternal dan posisi pengembangan web kontrak. Entitas ini mengkhususkan diri dalam layanan bisnis, seperti e-commerce setup dan pemasaran online. Mereka mungkin bekerja untuk perusahaan tetapi belum tentu termasuk dalam atau dipengaruhi oleh keputusan manajemen.

E-business memiliki beberapa contoh dalam kehidupan sehari-hari, diantaranya :
  •  Online Retailer, yang menggunakan internet sebagai sarana untuk mengiklankan dan menjual barang dagangan fisik dari satu jenis atau yang lain . Contoh pengecer online terkenal termasuk Amazon.com , Newegg.com dan Tigerdirect.com . Pengecer online memungkinkan konsumen untuk memesan barang dagangan dan memiliki barang yang dikirim kepada mereka . Pengecer online memiliki beberapa keunggulan dibandingkan batu bata tradisional dan mortir toko ritel , termasuk kemampuan untuk menjual barang pada setiap saat sepanjang hari , untuk tetap buka pada hari libur dan menjual barang tanpa menimbulkan biaya sewa ruang toko ritel .
  • Layanan Online, yang menghasilkan pendapatan dengan menyediakan konsumen dengan layanan yang berguna daripada menjual barang. Contoh layanan online termasuk Ebay , yang memungkinkan pengguna untuk menjual barang-barang lewat lelang online , PayPal , yang memungkinkan pengguna untuk mengirim dan menerima uang secara online dan Orbitz dan Expedia , yang membantu pengguna dengan membuat pengaturan perjalanan . Beberapa e - bisnis beroperasi dengan menyediakan konten secara berlangganan , misalnya , Neflix menawarkan video online streaming untuk biaya bulanan .
  • Online Advertising, yang merupakan sumber utama pendapatan bagi banyak e - bisnis . Pemilik website dapat mendaftar untuk layanan yang memungkinkan mereka untuk mengirim iklan di situs Web mereka dan mendapatkan penghasilan berdasarkan berapa banyak pengguna melihat atau mengklik iklan . Website yang terutama memberikan informasi dan konten lain seperti video ke pengguna sering mendapatkan penghasilan melalui iklan online. Contoh bisnis yang memperoleh pendapatan melalui iklan online termasuk Google dan Yahoo. 

Referensi : 
http://www.ehow.com/info_8070420_differences-between-ebusiness-traditional-business.html
http://www.ehow.com/about_4739870_what-ebusiness.html
http://smallbusiness.chron.com/examples-ebusinesses-15758.html

Minggu, 07 Juli 2013

Perkembangan Teknologi Game

Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.


Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.

Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderolyang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepatdari generasi pendahulunya.

Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online. Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console.

Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.

Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer.

Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedangconsole game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi.Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang.

Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game. Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lainyang saling terhubung.

Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game. Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karenadari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya sebagai online game


Kesimpulan :
  • Pada tahun 1952, Douglas menciptakan permainan komputer grafis pertama - sebuah versi dari Tic-Tac-Toe.
  • Pada tahun 1958, William Higinbotham Menciptakan permainan video yang disebut “Tenis bagi Dua”.
  • Pada tahun 1962, Steve Russell menciptakan Spacewar!.
  • Pada tahun 1967, Ralph Baer menulis permainan video pertama yang dimainkan di televisi. Permainannya disebut “Chase”.
  • Pada tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade pertama yg bernama “Computer Space”.
  • Pada tahun 1975, Atari merilis Sebagai rumah pong video game.
  • Hingga tahun 1985 > dan yg paling populer adalah Sega Master System
  • Tahun 1989 Nintendo GameBoy
  • Tahun 1991 Super Nintendo
  • Tahun 1995 Sega Saturn
  • Tahun 1995 Sony PlayStation
  • Tahun 1998 Nintendo GameBoyColor
  • Tahun 1999 Sega SNK Neo Geo Pocket
  • Tahun 2000 Sony PlayStation 2
  • Tahun 2007 Sony PlayStation 3
  • Tahun 2008 Nintendo Wii
  • Di sisi lain, seiring dengan berkembangnya teknologi, game PC pun ikut berkembang. Kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah. Untuk memainkannya, dapat menggunakan jaringan lokal (LAN game) atau menggunakan jaringan internet (Game Online).Di Indonesia sendiri game jenis ini mulai menjamur sejak tahun 2000-an
Referensi :
http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id/
http://siposipo.blogspot.com/2010/02/perkembangan-teknologi-game.html

Rabu, 29 Mei 2013

Real-time software




Video games adalah perangkat lunak aplikasi. Khususnya, yang memiliki kelas yang disebut real-time software application. Ini merupakan klasifikasi yang penting karena akan membantu membentuk perilau dan mengetahui mengapa banyak coding keputusan yang dibuat. Dalam pengertian formal,  software real-time menunjukan aplikasi computer yang mempunyai natural critical time, atau secara umum, aplikasi yang dimana akusisi data dan respon harus dilaksanakan dibawah kondisi dalam waktu yang terbatas. Contohnya, program computer yang menampilkan inormasi tentang penerbangan pada layar besar pada terminal bandara, menampilkan beberapa baris teks tentang informasi tentang nomor penerbangan, status, waktu mendarat, dan sebagainya. Sampainya dari beberapa bit infronasi sangat tidak dapat diprediksi, dan aplikasi harus memproses dan merespon sedemikian rupa. Selain itu, infromasi yang tergantung waktu harus ditampilkan pada layar untuk menciptakan presentasi visual dari data yang tergantung waktu. Inilah yang dinamakan software real-time